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losangelesdegerardo

Software educativo número 6.

Software educativo número 6.

Público objetivo: estudiantes de educación básica

Edad: diez años

Nivel: Quinto año básico

Información de aprendizaje:

Permite diversas modalidades de uso, grupal, individual y/o apoyo docente.

Permite adecuarse al ritmo de trabajo de cada alumno o alumna.

Permite que el alumno o alumna aprenda de manera autónoma.

Ofrece opciones de autoaprendizaje dirigidas al estudiante que faciliten la construcción personal de conocimiento y autonomía de éste

Características del software:

Diseño: está diseñado básicamente para que los estudiantes generalicen propiedades de las operaciones en el ámbito de los números naturales y reconozcan expresiones equivalentes usando convenciones del álgebra. Este recurso está estructurado con un Inicio; desarrollo; http://www.catalogored.cl/recursos-educativos-digitales/escribiendo-expresiones-algebraicas.html?modalidad_de_adquisicion=193&p=11cierre y recursos para el profesor.

Técnicas: Conexión a Internet Mouse, parlantes etc.

Metodología: Instruccional, puesto a que en cada actividad existen instrucciones explicaciones y procedimientos de cómo realizar cada una de ellas.

Análisis: Esta diseñado de forma clara el software, permitiendo  que este se realice de manera efectiva y con claras instrucciones debido a los videos explicativos que se  le proporcionan al alumno, para  realizar de forma eficiente las actividades requeridas y logrando con ello aprender de este de manera muy diversa y no con el modelo tradicional. De cierta manera los software son la innovación de los nuevos aprendizajes de los alumnos.

 Estos son fáciles de realizar porque todos poseen instrucciones además de que el profesor es un facilitador de ellos y un mediador en su uso ya que ellos deben tener conocimientos previos sobre el uso de estos, para luego incorporarlos como material de apoyo en su labor de enseñanza.

Para mayor información este es el link.      

 

Software educativo número 5

Software educativo número 5

Calculando Porcentajes

 Público objetivo: Alumnos y docentes.

Edad: 13 años

Nivel: Séptimo año básico

Información de aprendizaje: Ofrece recursos pedagógicos interactivos que ayudan al logro del aprendizaje esperado planteado en el Programa de Estudio del nivel.

Trabaja los tres momentos de la clase: activar, practicar y sistematizar.

Permite al docente innovar en su práctica pedagógica y reflexionar acerca de su experiencia.

Ofrece resumen que permite identificar aquellos aprendizajes que deben ser reforzados.

Características del software:

 Diseño: Diseñado para que los estudiantes generen nueva información mediante la interpretación y comparación de datos organizados en gráficos de líneas y de barras múltiples.

Técnicas: requiere de conexión a Internet, parlantes, Mouse y todo lo que se relaciona con el uso de un computador.

Metodología: Es Instruccional, puesto que en este nivel de estudios el niño es capaz de  seguir las coordenadas de un juego, contando además con la correspondiente mediación por parte del docente.

Análisis: Es un material muy útil ya que permite al niño incorporar un nuevo aprendizaje, además de que utiliza parte de sus conocimientos previos para unir la nueva información, puesto que debe utilizar como un conocimiento complementario las fracciones las cuales están estrechamente relacionadas con los porcentajes lo interesante del juego es que el alumno aúna conocimientos que le permiten interiorizar el reciente aprendizaje con lo que ya posee. Considerando que este es un juego lo cual resulta muy atractivo para el alumno y mucho más fácil de aprender, es que hoy en día los software están al servicio de los alumnos y docentes para facilitar la educación de los alumnos y con ello incorporar nuevas metodologías de enseñanza.

Para mayor información este es el link. 

 

 

 

 

 

Software educativo número 4

Software educativo número 4

Edad: 8-9 años.

Nivel: Primaria (6-12) educación primaria 

Información del aprendizaje: sobre la decena y la unidad. A lo largo del proyecto encontramos actividades de sumas, restas y resolución de problemas. El proyecto está dividido en dos partes:

  • Repaso
  • Actividades

Diseño: se encuentra adecuado para la edad que se indica en el juego, utiliza los colores de manera llamativa y entretenida, pero los fondos son lisos si ninguna imagen alusiva al tema en cuestión.

Metodología: de de carácter instruccional en donde se repasan contenidos ya vistos por niños que cursan ese nivel; NB2

Análisis del juego: me parece que es muy entretenido pues consta de variadas formas de desarrollar la lógica a través del juego, aunque hay una parte en donde piden poner resultados en la cual me parece que falto entregar mas información acerca de lo que se pide  específicamente pues no se logra entender muy bien de que se trata, podrían dar la opción de pistas y por cada una que solicites pierdes un punto así se motivaría mas al jugador a concentrarse y buscar la solución sin necesidad de ayuda, lo que aumentaría la complejidad del juego, también me parece que agregar una introducción acerca de los contenidos se hace necesario, pues así se va adquiriendo conciencia del aprendizaje logrado.

 

Para mayor información este es el link.

Software educativo número 3.

Software educativo número 3.

 

Aprendiendo a sumar y restar

* Edad: 6-7 años.

* Nivel: estudiantes de primer grado de educación primaria Primaria (6-12)

* Información del aprendizaje: reforzar las operaciones básicas de suma y resta a través de juegos de memoria, rompecabezas, respuestas escritas y asociaciones.

* Metodología: tutorial el docente debe estar presente al momento de iniciar el juego ya que a esta edad los niños no son capaces de avanzar por si solos.

* Diseño: acorde con la edad señalada, buen uso argumentativo con dibujos que los niños pueden reconocer de manera sencilla ya que son elementos incorporados a la vida diaria como los son en este caso las frutas.

* Análisis del software: este juego es muy simple para niños de seis a siete años sin embargo me queda la sensación de que no resuelve ningún problema matemático ya que al cometer un error el juego no te corrige ni tampoco dice cual fue el paso mal hecho, por lo que se convierte a largo plazo en juego de ensayo y error, que finalmente completas por que terminas de agotar las opciones, si debo reconocer que tiene bonitos colores,  resulta interesante y divertido a la vista, pero una vez que comienzas a jugar  te das cuenta que es monótono y poco explicativo, tal vez si hubiera una opción en donde te muestre cuales fueron los errores cometidos y una forma de solucionarlo seria mas significativo pues a través de una explicación de tipo visual podrías corregir y aprender, pero si te equivocas solo queda la opción de seguir intentándolo lo cual no indica ninguna solución.        

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Software Educativo número 2.

Software Educativo número 2.

Software número dos: cálculo mental

Proyecto de actividades de cálculo mental para alumnos de segundo ciclo de primaria con operaciones básicas de dos dígitos.

Desarrollo:

Edad 6 -12 años

Nivel: Fácil.

Dificultad de aprendizaje: No tiene mayor complejidad que la que posee la materia, es de fácil interacción y entendimiento, con lenguaje acorde.

 Características del software: Consiste en una serie de actividades que requieren de la participación del usuario de forma activa, con acciones establecer el valor correcto a una operación, contiene operaciones de suma, resta, multiplicación y división y también ejercicios combinados.

Está pensado en la ejercitación mental del usuario quien tendrá que responder conforme a operaciones en las cuales falta un valor que sumado, restado, multiplicado o dividido llegue a un numeral final que es el correcto, como ejercitación imaginaria y abstracta.

Diseño: es adecuado a lo que trabaja para el nivel de usuario, no es muy complejo para ver, y contiene imágenes que lo hacen más lúdico y entretenido.

Técnica: el diseño en general es básico,  no posee elementos complejos de trabajar pensado en el usuario, se trabaja con la unión de valores a través del mouse,  por lo que su aplicación no es difícil en la práctica.

Metodología: Ejercitación, ya que tiene la intención de reforzar hechos y acontecimientos analizados en una clase expositiva anterior de cálculo- matemática, que pertenece a los contenidos mínimos obligatorios. Por lo que necesita aprendizajes previos de operatoria.

Análisis del software: el software posee actividades que son fáciles de lograr y trabajar y que son materia que se debe ejercitar bastante, tiene por finalidad el cálculo mental, vale decir que el usuario logre los resultados de las operaciones sin la ayuda de algún recurso adicional  como, lápiz, papel o calculadora, generando así la estimulación de procesos cognitivos, que requieren de abstracción y que ya no necesitan de material concreto, como el usar barritas para sumar o restar. En general cumple el objetivo propuesto con anterioridad, cabe destacar que es demasiado uniforme en cuanto al panel de operaciones y no diferencia cuando se trata de distintas operaciones como multiplicación o división lo que genera que no se logre categorizar de forma distinta ese aspecto, pienso que debería mejorarse, e incluir menos actividades a la vez, para que sea  paulatino y vaya incorporando dificultad durante el proceso. Es fácil en sus explicaciones y no requiere de dobles lecturas pensando en el usuario a quien va dirigido.

 Modificaría aspectos como los colores, las imágenes más entretenidas, números más grandes para no forzar la vista, y menos operaciones por panel, así como también diferenciación entre suma, resta, multiplicación y división.  Este tipo de software permite que  se puedan ver los aciertos, errores y, lo que genera en el usuario una retroalimentación con el programa y que sirve de metacognición para cada individuo.

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Software Educativo número 1.

Software Educativo número 1.

 Software número uno: Ángulos.

 Proyecto de actividades para trabajar diferentes conceptos de ángulos clasificados según su:

  • amplitud (agudo, recto, llano, obtuso y completo)
  • posición (complementarios, suplementarios, consecutivos y opuestos por el vértice)

 Área: Cálculo- Matemáticas.

Edad: 12 -16.

Nivel: Intermedio.

Dificultades de aprendizaje: No presenta mayores dificultades conforme al nivel, aunque a veces no es muy específico en la forma que se debe responder lo que genera algo de incertidumbre  o a aburrimiento.

 Características del software: Consiste en una serie de actividades que requieren de la participación del usuario de forma activa, con acciones como completación de esquemas, clasificación, sopa de letras, señalar  y ordenar  piezas.

Está pensado en el repaso de materias que ya se han visto ya que es un reforzamiento y no como función de enseñanza directamente.

 Diseño: es adecuado a lo que trabaja para el nivel de usuario, no es muy complejo para ver, continuidad de colores y  letra legible.

 Técnica: el diseño en general es bastante básico, por no decir que posee elementos muy complejos de desarrollar y que son posibles con un conocimiento base de lograr  

Metodología: Ejercitación, intención de reforzar hechos y acontecimientos analizados en una clase expositiva anterior, necesita aprendizajes previos, aunque pude ser  también que el usuario aprenda por si mismo aunque llevaría un trabajo mas demoroso.  

Análisis del software: El software tiene actividades bastante fáciles de realizar, considerando la edad no debería presentar problemas para su ejecución, por lo general posee instrucciones correctas, pero en ciertas actividades no especifica correctamente el como hacer determinadas cosas, lo que demora tiempo y a veces lo convierte en tedioso y largo , el provocar eso en el usuario determina una acción al azar, más que con conciencia y conocimiento de causa no lográndose una ejercitación correcta. Por ejemplo en actividad no indica cómo se debe responder (palabras, numero o simbología inserta) lo que puede aburrir. Aunque en general es un buen instrumento para preparase a una prueba y por qué no para conocimiento general. No posee tampoco un tiempo determinado que presione el actuar de personas menos expertas del tema, de realizar alguna modificación, incorporaría algo más de información acerca del tema en cuestión en este caso los ángulos, explicando porque se llaman así y cuáles son las características principales. Incorporaría algo más de colorido para hacerlo mas entretenido sin caer en lo distractivo. Me parece bastante interesante el que en este tipo de software  se puedan ver los aciertos, errores y equivocaciones, lo que genera en el usuario una retroalimentación con el programa y que sirve de metacognición para cada individuo.

 Para mayor información este es el link.

 

 

Nuestra web quest.

Estimados lectores les invitamos a conocer nuestra web quest, sobre la inteligencia musical.

Teoría de las inteligencias múltiples.

Teoría de las inteligencias múltiples.

¿Qué son las inteligencias múltiples?

La Teoría de las Inteligencias Múltiples es la teoría de Howard Gardner (académico de la Universidad de Harvard) que nos habla de una manera de entender la(s) inteligencia(s).

Gardner propone una redefinición de la inteligencia convirtiéndola en un potencial psico-biológico, en donde es decisiva la influencia del ambiente en el que se desarrolla el individuo, sus estilos cognitivos, la disposición para resolver problemas y crear productos.

Fundamentalmente, propone 8 maneras distintas de ser inteligentes, dejando de lado el que la inteligencia es sólo un buen desarrollo de lo lingüístico y lo lógico-matemático.

Gardner define en 1983 de la siguiente manera a una inteligencia (aplicable a cada una de las 7 que distinguía en ese momento):

“Es la habilidad para resolver problemas de la vida real, encontrar y crear nuevos problemas y ofrecer un producto o servicio que sea valorado por lo menos por una cultura”.

16 años después, Gardner replantea su definición de inteligencia y la deja de la siguiente manera:

“Es un potencial psico-biológico para procesar información, que puede ser activado en un entorno cultural, para resolver problemas o crear productos que son valorados en una cultura” (Inteligencia Reformulada, 1999)

De esta manera Gardner nos dice que:

1. que las inteligencias no son cosas que pueden ser vistas o cuantificadas
2. que son potenciales que serán o no serán activados, dependiendo de los valores de una determinada cultura, las oportunidades disponibles en dicha cultura y las decisiones personales realizadas por individuos, y/o sus familias o docentes.

Estas 8 inteligencias son:

Inteligencia lingüística: es la capacidad de pensar en palabras y de utilizar el lenguaje para expresar y apreciar significados complejos. Los escritores, los poetas, los periodistas, los oradores y locutores presentan niveles altos de esta inteligencia
Inteligencia lógico-matemática: es la capacidad para calcular, medir, evaluar hipótesis y proposiciones, efectuar operaciones matemáticas complejas. Los científicos, matemáticos, contadores, ingenieros y analistas de sistemas, entre otros presentan estas capacidades.
Inteligencia naturalista: consiste en observar los modelos de la naturaleza, identificar y clasificar objetos, establecer patrones y comprender los sistemas naturales. Tienen estas capacidades: los botánicos, los agricultores, los ecologistas los cazadores, los paisajistas.
Inteligencia espacial: proporciona la capacidad de pensar en tres dimensiones. Permite a las personas percibir imágenes internas y externas, recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el espacio o ubicar objetos, producir y decodificar información gráfica. Pilotos, marinos, artistas plásticos y arquitectos, entre otros, tienen un alto desarrollo de esta capacidad.
Inteligencia musical: es la inteligencia que poseen los compositores, críticos musicales, oyentes sensibles, músicos en general, directores de orquestas. Es la capacidad de ser sensible a las melodías, ritmo, armonía y tono. También está orientada a los distintos estados de ánimo que produce la música.
Inteligencia cinético-corporal: permite al individuo manipular objetos y expresarse a través de las habilidades físicas. Los atletas, bailarines, cirujanos, mimos y artesanos poseen esta inteligencia desarrollada.
Inteligencia interpersonal: es la capacidad de comprender a los demás e interactuar eficazmente con ellos. Es también, ser sensible a los estados de ánimo, modos y humores del otro. Esta capacidad la poseen los docentes, actores, políticos, trabajadores sociales, entre otros.
Inteligencia intrapersonal: es la capacidad de percibirse a uno mismo y de utilizar dicho conocimiento para planificar y dirigir la propia vida. Esta capacidad está presente en buena medida en os teólogos, psicólogos y filósofos.

Definición de cmaptools

Definición de cmaptools

 

 Qué son los CMAP TOOLS: 
 
  Es un software multiplataforma para crear mapas conceptuales, por medio de unas aplicaciones escritas en Java. Permite tanto el trabajo local individual, como en red, ya sea local, o en internet, con lo que facilita el trabajo en grupo o colaborativo.
Posibilita la navegación por los mapas realizados, lo que los convierte en interactivos. Se pueden enlazar e indexar prácticamente todo tipo de archivos, con la posibilidad de añadir información contextual a cada uno de los conceptos o nodos del mapa.
 
USO PEDAGÓGICO
  
  Puede describirse en cuatro momentos fundamentales:
 
1.La fase preparatoria
2.La material o materializada
3.La verbal
4.La mental
 
 
La fase preparatoria
 
Carácter motivacional y de orientación de la actividad del alumno
Mapa conceptual como instrumento didáctico eficaz para presentar los contenidos del tema
Se les debe explicar las características de los mapas conceptuales, su utilidad para el procesamiento de la información, así como el procedimiento para construirlos.
 
la material o materializada
 
El estudiante debe interactuar con el objeto real o con su representación
El mapa conceptual como un medio didáctico para la materialización del objeto de estudio
 
la verbal
 
Se caracteriza por el uso del lenguaje oral o escrito, los alumnos pueden construir grupalmente mapas conceptuales relacionados con el contenido, de manera que en la interacción exterioricen sus estructuras conceptuales individuales y negocien sus concepciones.
 la mental
 
  El estudiante debe ejecutar las tareas sin apoyo externo, Aquí el mapa construido puede ser un medio para evaluar el aprendizaje del estudiante.
  
 

Web Quest.

Web Quest.

¿Qué son las WebQuest?

 Es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet,

 ¿ Para qué sirve?

 Promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.

Basada en presupuestos constructivitas del aprendizaje y la enseñanza, que utiliza técnicas de trabajo en grupo por proyectos y la investigación como actividades básicas de enseñanza/aprendizaje. ... orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web.

 

¿Quién inventó las WebQuest?

 Las inventó Bernie Dodge en 1995 como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que los alumnos manejan procede de recursos de Internet.

 Tipos.

Hay WebQuest de dos tipos:

WebQuests a corto plazo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y  se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.

WebQuests a largo plazo: Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página Web,..).

 

Una nueva modalidad  inspirada en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge son las MiniQuest:

Consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos: Escenario, Tarea y Producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos. Pueden ser utilizadas por docentes que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests. Son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. En este artículo en formato pdf  de Eduteka puedes ampliar información acerca de las MiniQuest.

 

 

 

Mapa conceptual

Mapa conceptual

mAPA CONCEPTUAL DE CMAPTOOLS.

mapa conceptual.

mapa conceptual.

Invitación

Invitación

 Obra de teatro Narcisa, una adapatación de la novela llamada del mismo nombre, de Hans Schuster. Entrada liberada, días lunes y sábados.

Mapas conceptuales.

Mapas conceptuales. 1977 Joseph Nokak.

" Es una técnica, estrategia, herramienta o recurso para representar y organizar el conocimiento empleando conceptos y frases de enlace entre estos conceptos"

" aprender a aprender".

Cuando realizamos un torpedo, lo que hacemos es resumir, sintetizar, conseguir las ideas fuerza, aquellas ideas más importantes y relevantes para llegar a un concepto.Siendo muy parecido a un mapa conceptual, ya que requiere también realizar procesos, a través de una de las formas de estudio que es la lectura.

Lo que logra este tipo de tácnicas, es que sean aprendizajes significativos.

El mapa conceptual se divide en tres elementos o estructuras.

1) El concepto; palabra, imágen, objeto, símbolo, código o signo.

2) La proposición; dos a más terminos conceptuales, unidos a través de enlaces.

3) La palabra de enlace; aquello que sirve para unir aquellas palabras de enlaces.

La forma de construir un mapa conceptual,se realiza desde una jerarquía, partiendo entonces por aquello que tiene mayor importancia y así consecutivamente.

Se realiza a través de un entrenamiento, necesita práctica y a medida que se realiza es posible mejorar.

Lo que hace es lograr mayores niveles de abstración, lo que nos permitira que al oredenar por jerarquicamente vamos a estableces distintos niveles.

Estos son, de supraordinación, de coordinación y de subordinación.

Glosario Psicopedagogía

Glosario Psicopedagogía

Se entiende por teoria del aprendizaje "un cambio más o menos permanente de con­ducta que se produce como resultado de la práctica" (Kimble, 1971; Beltrán, 1984).

Motivada por el carácter operacional de la misma, La modificabilidad estructural cognitiva (el pensamiento) no está acabada en ningún momento de la vida, es algo permanentemente susceptible de cambio, de ser mejorado, a condición de que el individuo reciba la mediación (EAM) adecuada.

Características interacción social para promover el desarrollo, la modificabilidad cognitiva Experiencia de Aprendizaje Mediado tiene dos funciones fundamentales por cumplir: es la teoría que explica el fenómeno de la modificabilidad estructural cognitiva (valor explicativo) y es la que nos provee de los instrumentos que permiten incrementar la modificabilidad de nuestros sujetos de intervención. (Valor experiencial, operacional) instrumento importante

INTENCIONALIDAD y RECIPROCIDAD desde la educación: Es el primero y más importante parámetro de la mediación. Es el que diferencia a la Experiencia de Aprendizaje mediado, de cualquier otra forma de aprendizaje. Está marcada por la intención que mueve al mediador al interponerse entre el sujeto y la fuente del estímulo.

En una experiencia de aprendizaje no mediada, hay una muy pequeña posibilidad de determinar si la exposición con el estímulo tuvo un efecto significante en el individuo

 Significado, es decir que el alumno le encuentre sentido a la tarea fortaleciendo su autoestima. Ir más allá del aquí y el ahora a traves de la metacognicion crear un nuevo sistema de necesidades que muevan a acciones posteriores. Es decir, despertar en los alumnos el sentir que son capaces, El proceso de mediación por tanto se da en la interacción cara a cara de dos o más sujetos interesados en una tarea a realizar, en la que al menos uno juega el papel de mediador.

Transcendencia. La EAM sólo existe si el adulto se esfuerza por llevar al niño más allá de la necesidad inmediata que da lugar al acto concreto Lo actual es puesto en relación con lo pasado y futuro, el objetivo es fomentar el desarrollo de conceptos y estrategias generalizables, que trascienda la tarea inmediata,  para poder ser reutilizadas por el niño en otros eventos. Implica moverse con el menor, de modo tal que él descubra la importancia que tiene o podría tener éste aprendizaje en otros eventos de su vida.

MEDIACIÓN DEL SENTIDO DE COMPETENCIA La competencia amplia el sistema de necesidades, el sentimiento de competencia permite preguntar que mas puedo hacer, hasta donde puedo llegar. Si logro el éxito, amplio mi horizonte, si soy exitoso puedo llegar mas lejos. La competencia me brinda la oportunidad de llegar cada vez más lejos. Es lo que hace que la persona sea, valga la redundancia, "competente" para realizar un trabajo o una actividad y exitoso en la misma, lo que puede significar la conjunción de conocimientos, habilidades,inteligencias multiples, disposiciones y conductas específicas. Si falla alguno de esos aspectos, y el mismo se requiere para lograr algo, ya no se es "competente".

REGULACIÓN DE LA CONDUCTA Y CONTROL DEL COMPORTAMIENTO  es la forma como un individuo usa varias fuentes de información para decidir cuando, donde, como, Trata de mediar en el individuo como controlar el comportamiento antes de responder a una situación dada, La regulación y control del comportamiento, nos permite controlar el ritmo, es decir nuestra impulsividad de acuerdo a particularidades específicas que enfrenta una persona 

Reflexión sobre trabajo colaborativo...

 El hombre desde tiempos muy remotos a sentido la intima necesidad de permaner en grupos (instinto gregario) durante su desarrollo y vida, como seres sociales que somos.... sin embargo la comunicación se ha ido perdiendo en esta sociedad del "caos" como la llamaremos en esta oportunidad, inmersor en problemas egoistas e insólitos,  donde la prioridad siempre seremos nosotros mismos... lo cual no es tan negativo si reconocemos que de cierto modo hemos aprendido a vivir asi desde hace un tiempo hasta esta parte como forma de evolución, si asi se le puede decir a este fenómeno...  por lo que nos hemos visto obligados a crear nuevas formas de comunicación que nos mantengan unidos y/o conectados con los demás, es aquí donde la tecnología nos tiende una mano pues refuerza nuestras redes sociales que de algun modo se han deteriorado a causa de esta nueva forma de vida humana que sigue progresando a pasos agigantados y pareciera no parar !! nos parece que "el trabajo colaborativo" es una de las nuevas maneras de comunicarse, hacerse escuchar, aprender, enseñar, compartir, construir y colaborar con los demás pues se muestra como una forma amigable con las distintas necesidades que dificultad el aprendizaje hoy en día, pudiendo utilizar múltiples beneficios como lo son el ser ubicuo, característica escencial para el vertiginoso ritmo de vida actual, junto con la posibilidad de autoaprendizaje que si se utiliza bien es una herramienta altamente efectiva pues la información esta al alcance de la mano o más bien dicho a solo un click !! de disponibilidad junto con el ciber mundo de posibilidades que esto significa donde hay muchos puntos de vista para el mismo tema.

Creemos que el trabajo colaborativo hoy en día se puede lograr satisfactoriamente gracias a las multiples variedades de acción que se encuentran disponibles en la web y que depende de cada uno de nosotros aprovechar esta nueva forma de trabajar, pensada especialmente para el estilo de vida actual, la única salvedad que haremos al respecto es que esperamos que las relaciones humanas no se deterioren en este proceso de revolución tecnológica.

Desglose de mapa conceptual Sofware de educación.

Desglose de mapa conceptual Sofware de educación.

Nombre: Catarina Inostroza Lapierr

Curso: Psicopedagogía nivel 300 Vespertino

Profesor: Gerardo Gonzalez.

Mapa Conceptual de sofware.

Mapa Conceptual de sofware.

Nombre: Catarina Inostroza Lapierre

Curso: Psicopedagogía nivel 300 Vespertino.

Profesor: Gerardo Gonzalez.

mapa conceptual

mapa conceptual

Leslye San Martin Rodriguez

Psicopedagogia 300

vespertino

Mapa Conceptual.

Mapa Conceptual.

 Nombre Yeanette Guevara Ríos . Curso Psicopedagogia 300 Vespertino. Profesor Gerardo Gonzalez.